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Virtual- und Augmented Reality: Die Zukunft ist da

Schon heute zeichnet sich ab, dass mittelfristig der klassische Bildschirm abgelöst wird. Unter den Stichworten Augmented Reality (AR, verstärkte Realität) und Virtual Reality (VR, virtuelle Realität) könnte dank heutiger und künftiger Rechenleistung unsere visuelle Umgebung sich bald verändern – das meinen auch Experten wie Markus Malti.

Mann mit VR-Brille an einer CNC-Maschine
Virtuell und günstig, statt real und teuer. Auch auf dem Arbeitsmarkt werden AR und VR noch für viel Furore sorgen.
Auflösung, Displaygröße. Diese Faktoren bestimmen heute wie vor zwanzig Jahren den Kauf von Handys ebenso wie von Fernsehern, Computerbildschirmen und allem anderen, das über ein Display verfügt. Doch so, wie AR und VR hier mittelfristig für einen gewaltige Umbrüche sorgen könnten, sind diese beiden Ideen bereits jetzt schon dabei, unseren Alltag gehörig umzukrempeln.

AR, VR?

Doch auch wenn es bereits zwei Jahre her ist, dass die Augmented-Reality-Anwendung schlechthin, das Handyspiel Pokémon Go, für Furore sorgte, sind beide Begriffe doch noch nicht so in den Alltag integriert, dass sie keiner Erklärung bedürften.

  • Augmented Reality bedeutet, ein Abbild der echten Realität durch zusätzliche Informationen aufzuwerten. Das könnte beispielsweise eine App sein, die in das Live-Kamerabild des Handys Informationen über ein Gebäude einblendet, auf das man die Linse richtet.
  • Virtual Reality bedeutet, dass eine vollständig künstliche Realität erschaffen wird, in die man eintauchen kann, ohne dass ein irgendwie gearteter Bezug zur echten Realität übrig bleibt. Dazu gehört beispielsweise jedes einzelne Videospiel.

Nur bei Games?

Interessant ist dabei, dass sowohl AR wie VR ihre Anfänge wie auch derzeit umfangreichste Verbreitung im Unterhaltungsbereich haben. Schaut man sich beispielsweise Produkte wie die Oculus Rift VR-Brille an, fällt schnell auf, dass diese vor allem bei Computerspielen brillieren. Bei AR hingegen scheint die Spielewelt nur wegen der Strahlkraft des erwähnten Pokémon-Spiels so groß. Tatsächlich hat diese Anwendung jedoch bereits heute vielfältige andere Auswüchse.

  • Der Möbelgigant Ikea ermöglicht es Nutzern seiner App, Möbel aus seinem Katalog per AR in ein Live-Bild der Wohnung einzublenden und so Optik und Passform vor dem Kauf zu überprüfen.
  • Einige Unternehmen mit großen Lagern (etwa Amazon) nutzen Datenbrillen, um Mitarbeitern durch Navigations-Einblendungen den schnellsten Weg zu einer Ware mitzuteilen.
  • In der Industrie bieten erste Schulungsunternehmen Kurse an, bei denen Arbeitsabläufe und Wartungsschritte per AR am „lebenden Objekt“ gezeigt werden.
  • In der Medizin können, ebenfalls per AR-Brille, Vitaldaten ins Blickfeld von Chirurgen eingeblendet werden, ohne dass diese die Augen vom Patienten abwenden müssten

Interessant ist zudem eine der jüngsten Erfindungen, die auf der 2018er Aircraft Interiors Expo in Hamburg präsentiert (und mit dem Crystal Cabin Award prämiert) wurde. Eine Art virtueller Rundgang durch das Flugzeug – von zuhause aus, damit man seinen Sitz optimaler buchen kann.

Wo beginnt die Zukunft?

Tatsache ist, dass die genannten Anwendungen bereits heute eine recht große Verbreitung haben. Ebenfalls Tatsache ist jedoch auch, dass sie nur eine Momentaufnahme sind. So ist sich beispielsweise der Tech-Branchen-Experte Markus Malti, Inhaber der Markus Malti Covus GmbH, sicher, dass sich sehr bald auch die Werbung fest im AR-Segment etablieren wird. Wie das aussehen könnte? Etwa, indem man sich ein neues Automodell so anschauen könnte, als würde man im Showroom stehen. Und Brause-Gigant Coca Cola wies schon vor einigen Jahren im Londoner Naturkundemuseum in Zusammenarbeit mit dem WWF in einer imposanten AR-Installation sowohl auf die Nöte antarktischer Eisbären wie sein Getränk hin.

Malkurs mit AR-Brille
Ein Malkurs, bei dem einem Augmented Reality sagt, welchen Strich man in welcher Farbe wo platzieren muss. Längst keine Zukunftsmusik mehr.
Und wenn die Technik in einigen Jahren erst mal so weit ist, dass elektronische Brillen keine klobigen Klötze mehr sind, sondern so leicht und filigran wie normale Sichtbrillen, wird auch eine andere Art der Werbung auf uns zukommen. Denn wo heute noch Unsummen für physisch vorhandene Plakat- und Wandwerbung ausgegeben werden, wird es dereinst soweit kommen, dass die bunten Werbeplakate nur noch virtuell auf Hauswände und Bauzäune gebannt werden – wesentlich günstiger, umweltfreundlicher und vor allem sehr viel flexibler. Markus Malti verweist zudem ebenfalls auf sogenannte Playable Ads. Das wären beispielsweise kleine Spiel-Snacks, die sich auf dem Zukunfts-Handy öffnen und mit denen man für eine gewisse Zeit spielen kann, bis man die Wahl hat, das Game entweder zu beenden oder als Vollversion herunterzuladen.

Zukunftsmusik oder: Raus mit dem Fernseher

Die bisher getätigten Aussagen werden spätestens Anfang der 2020er eine weltweite Verbreitung gefunden haben. Das lässt sich ohne Übertreibung bereits voraussagen. Etwas schwammiger, zumindest was den Zeitraum angeht, sind jedoch die weiteren Entwicklungen, die uns VR und AR bescheren werden.

Sicher ist, dass wir uns nur noch sehr wenige Jahre vor dem breitgesellschaftlichen Durchbruch von etwas befinden, das schon vor einem halben Jahrhundert zu jedem guten Science-Fiction-Film gehörte, dem Hologramm. Momentan erscheinen einem dreidimensionale Programme, wie etwa das Hololens-System von Microsoft, zwar imposant. Aber weil sie eben eine entsprechende Brille benötigen, sind sie für die meisten Menschen nicht wirklich alltagstauglich – ein Filmabend, bei dem alle mit undurchsichtiger Holo-Brille auf der Couch sitzen? Unvorstellbar.

Doch so schnell wie Technik weiterentwickelt wird, dürfte es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis Fernseher und Co wirklich von kleinen Boxen ersetzt werden. Per WLAN drahtlos verbunden, können sie nicht nur überall aufgestellt werden, sondern Filme, Spiele und mehr auch in nahezu beliebiger Größe und Auflösung abspielen – dreidimensional. Und schaut man sich an, wo etwa das US-Startup Looking Glass gerade steht, zeigt sich: auch das ist noch nicht der Gipfel des Berges. Denn deren HoloPlayerOne soll nicht nur das Betrachten, sondern auch Interagieren mit den Hologrammen ermöglichen. Welche Optionen das für die Spiel- und Filmwelt hat, davon können selbst große Visionäre nur träumen.

Was aber eine Möglichkeit wäre: Filme, die nicht nur unglaublich lebensecht wirken, sondern es dem Zuschauer an bestimmten Punkten durch die Interaktion auch ermöglichen, die Handlung nach seinem Gusto zu beeinflussen. Statt hilflos mitanzusehen, wie sich der Psychopath von hinten an sein Opfer schleicht, könnte man dieses dereinst durch einen Tipp auf die virtuelle Schulter zum Umdrehen bewegen – und dem Film eine faszinierend neue Richtung geben. Damit dürften auch virtuelle Lebenspartner, wie erst kürzlich im Kinospektakel Blade Runner 2049 zu sehen, definitiv in den Rahmen des Möglichen rücken.  

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